Garek wrote:Es ist ja so das DraSa in beiden Teilen nur einen Haupthelden hat. Daher ist es da auch schwer das ganze auf MP auszulegen. Gerade bei DraSa 1 würde es recht doof aussehen wenn anstatt einem gleich 4 in glänzender Goldener Rüstung rumrennen wo es doch nur Einen (Weltenretter) geben kann .
Multiplayer kann ja viel mehr bieten, als nur das Soloabenteuer mit Freunden durchzuspielen. Offenbar verfügt Drakensang über eine Open Source Engine, was die Grundlage für Persistente Welten (PWs) ist. Oder eben, wie von dir oben schon beschrieben, selbstgemappte Abenteuer, welche die Möglichkeit bieten ganze P&P Runden auf den Monitor zu verlegen. Leider hat es nach Obsidians NWN2 nie wieder etwas vergleichbares gegeben, und ich gerate schon ins träumen, wie klasse eine Drakensang PW wäre =) Ganz einfach schon aus dem Grund, weil die Graphik wunderschön ist, und das System (allein das Magiesystem) viel ansprechender (und weil ich zugegebenermaßen ein unverbesserlicher DSA-Liebhaber bin
Ein Spiel Multiplayerfähig zu machen, schließt also eine spannende Solokampagne, mit charismatischen NSC nicht aus^^ Stattdessen würde eine doch recht große Community endlich Nachschub bekommen, die nichts mit stumpfsinnigen Hack & Slay Action-RPs anfangen kann, die nichts mehr von dem Charme des P&P besitzen.
Letztendlich ist NWN2 gerade auch durch sein Toolset und die PW-Fähigkeit ein Evergreen geworden, der noch heute im Rennen ist, weil es eben kein anderes Spiel gibt, welches solche Möglichkeiten bietet.
Für alle die mit dem Begriff "Persistente Welt" nicht viel anfangen können, versuche ich mich mal an einer kleinen Beschreibung:
Kleine Gruppen unverbesserlicher RP-Optimisten^^ legen zusammen, um sich einen Server zu mieten, auf dem sie eine Welt gestalten (oder/bzw. den Ausschnitt einer Welt). Je nach Konzept fungieren die Serverleiter selbst, oder aber auch die Spieler als Spielleiter, und gestalten Abenteuer in dem geschaffenen Setting.
Die Zeit läuft dabei Ingame quasi real ab, das heißt natürlich der Lauf der Dinge auf dieser Persistenten Welt geht weiter, auch wenn man nicht anwesend ist, was durchaus spannende Entwicklungen schaffen kann. Anders natürlich, wenn man feste Abenteurer, bzw Plotgruppen hat, dann sucht man sich einfach gemeinsame Termine, um etwas auszuspielen.
Der Unterschied zum vorher genannten, selbstgemappten Multiplayer-Plot ist also, dass die Welt dabei bestehen bleibt, auch nach beendigung des Plots. Und während man neue Plots plant, kann man sich die Zeit mit kleineren Abenteuern vertreiben, die nicht auf Extra-Maps stattfinden. Zudem bieten große Plots die Möglichkeit direkt auf diese bestehende Welt einzuwirken, sie nachhaltig zu verändern - wobei man das Ergebnis eben auch "erleben" kann. Wurde Beispielsweise ein Dorf niedergebrannt, so lässt sich dies auch in der Engine darstellen.
Man schlüpft direkt in die Rolle seines Charakters, und bewegt sich vorallem per "Emotes" durch die Welt, sprich dem geschriebenen Wort.
Mit einem guten Spielleiter, kommt eine Persistente Welt sehr nahe an das klassische Pen&Paper. Oft werden Würfelproben verlangt, vor allem in Sachen Talente. Möglich ist das auch beim Kampf, oder man greift eben auf die per Engine mitgelieferten Gegner zurück, und lässt sich in Echtzeit angreifen. Den Möglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt.
Eine persistente Welt machen nicht die NSC aus, sondern die Mitspieler, von denen es ja reichlich gibt. Es ist ein ständiges Interaggieren, natürlich immer in der Rolle seines Charakters.
